Развитие персонажа

«Человек постоянно находиться в действии, движение есть развитие…»
В мире Хаоса (Дискордии) Ваш герой будет проживать свою жизнь в реальном времени, с одним ограничением, что окружающая его реальность есть сном, кошмаром, фантомом. Оказавшись в мире Дискордии, Вы окунетесь в мир абсурда, больного разума, фанатичной веры, среди осколков чуждой логики, мудрости и Ваших способностей к выживанию…
В игре предусмотрен основной сюжет и побочные квесты, основная цель которых собрать воедино мозаику хаоса происходящих событий и выбраться из плена грез. Следует отметить, что хаос, в которой попадет Ваш персонаж, не случаен, несмотря на свойство непредсказуемости. Более того, хаос динамически определен, имеется всегда причина и следствие. На первый взгляд непредсказуемость граничит со случайностью - ведь мы, как правило, не можем предсказать как раз случайные явления.

Каждый квест начинается с момента, пробуждения персонажа в городке Нью-Пойнт Лайф (прототипом которого является американский городок 60-80-х годов). Несмотря на видимую старость городка, на Вашем пути будут попадаться вещи реальной жизни (к примеру, мобильный телефон, который, скорее всего не будет ловить сеть).
Внешне может показаться, что городок маленький, однако не стоит обманываться внешним видом, есть возможность, что за все течение игрового времени Вы не сможете его обойти, с таким же успехом, как и побывать в здании напротив.
За прохождение квестов, разгадывание головоломок или интересное (нестандартное) обыгрывание игровых моментов Вашему персонажу будет начисляться опыт. В игре не предусмотрено развитие по уровням, однако за очки опыта Ваш персонаж сможет приобретать необходимые вещи, подсказки и т.п.
В разделе Антикварный магазин «Нужные вещи» можно будет ознакомиться с предложенными вещами (это могут быть предметы обихода, еда, оружие, артефакты, сувениры и т.д.), магазин будет обновляться раз в неделю. При наличии необходимого количества опыта, Вы обращаетесь к своему Мастеру, который вводит в игру приобретенный Вами предмет (который будет обыгрываться как находка).
Ко всем игровым предметам, которые будут находиться в игре (инвентаре персонажа) будет даваться короткое описание, в разделе Библиотека. Информация будет обновляться по мере появления предметов в игре. Например, Деревянная палка (деревянный брусок неровного дерева, покрытый пятнами белой краски; может использоваться как оружие; при приложении достаточной силы может треснуть, и в дальнейшем при частом использовании поломаться).
Учитывая, что игра происходит согласно реалиям физиологических процессов, помните, что Ваш персонаж нуждается в еде, питье, отдыхе и комфортных условиях (чувстве безопасности).   
Убедительная просьба следить за обновлением Вашего инвентаря и внешним видом (касается одежды, ранений и т.п.). Они будет отображаться в Листе персонажа (редактирует Мастер) и подписи (редактируете Вы). Все вещи, которые находятся в инвентаре, доступны использованию. Если Вы нашли какую-то вещь (использовали ее), но в дальнейших постах не указали, что она осталась при Вас (в том числе просто забыли) или не предупредили Мастера, что ее необходимо внести в список инвентаря – вещь пропадает (остается на том же месте где находилась согласно, последнего упоминания в постах). Если у Вас возникнет желание ее вернуть, этот момент необходимо обыграть (например: Вася вспомнил, что старый ключ остался на столике в номере, не оставалось ничего как вернуться за ним…), после чего Мастер имеет право указать изменились ли условия в той локации, куда хотите вернуться (это означает, что Вы не всегда сможете вернуться туда, поэтому не забегайте наперед писать в постах, что «вернулись, нашли, взяли»).
Выполнение необходимых условий для проверки ваших навыков, способностей и исходов ситуаций определяется броском кубика. Сложность определяет Мастер, также как и штрафы, или бонусы.

Помните, что то что видят Ваши глаза и слышат уши еще не означает, что существует в действительности, но с тем же успехом не означает, что этого нет.       

«Небольшие различия в начальных условиях рождают огромные различия в конечном явлении… Предсказание становится невозможным» (А. Пуанкаре)